M3-Editor: Frequently Asked Questions (FAQ)

Multimodal Markup ist ein visueller Editor, der eine einfache Annotation aller bedeutenden Elemente multimodaler Medien erlaubt, die auf unbewegten Bildern basieren. Wir haben den Editor in erster Linie in Bezug auf graphische Literatur entwickelt, aber dieser kann für jede Kombination aus unbewegten Bildern und Texten, wie z.B. Zeitungen, Magazinen, Film-Standbilder, genutzt werden. Entsprechend unserem Hauptaugenmerk auf Comics behandeln die nachfolgenden Punkte in erster Linie dieses Medium.

  • Lade den Editor von unserem Blog herunter.
  • Entpacke die Datei, dann öffne “ComicEditor.jar”
  • Es ist notwendig, dass auf Deinem Computer Java, mindestens in Version Java 1.6, installiert ist.

Nachfolgend findest du einen Überblick über das Layout des Editors (auf englisch):

(Die Ansicht kann je nach Betriebssystem variieren)

Klicke „Datei“ -> „Öffnen…“, um ein Bild zu öffnen.

Das Bild wird dann im großen Fenster links angezeigt. Wenn die Annotation abgeschlossen ist, klicke „Sichern als…“ und gebe eine Dateinamen mit Endung „.xml“ an.

 

Klicke „Datei“ -> „Öffnen“. Sobald eine XML-Datei geöffnet wird, wird der Editor dich auffordern, das Quell-Bild zu öffnen.

Falls sich das Quell-Bild im selben Verzeichnis befindet wie die geöffnete XML-Datei, wird der Editor das Bild automatisch öffnen, sobald die XML-Datei geladen ist.

 

  • Wähle eine der drei Funktionen in der Toolbar links im Fenster: Auswahl-Werkzeug, Polygon-Werkzeug oder Zauberstab.
    • Das Auswahl-Werkzeug wird für bestehende Polygone verwendet.
    • Das Polygon-Werkzeug wird verwendet, um Polygone durch Anklicken der Eckpunkte zu erzeugen
    • Der Zauberstab erzeugt ein Polygon automatisch. Bisher funktioniert dies mit den meisten Panels, Sprechblasen, Captions und Onomatopoesie, aber nicht mit visuellen Objekten wie z.B. Charakteren, Hintergrundfiguren, usw.
  • Doppelklicke auf das Annotation-Werkzeug, welches verwendet werden soll (Panel, Sprechbase, Caption, Charakter, Onomatopoesie)
  • Klick eine Ecke des Elements, welches annotiert werden soll, an. Dies erzeugt einen Eckpunkt – der nächste Klick erzeugt dann den zweiten Eckpunkt, usw. Die Fläche, die von diesen Eckpunkten umgeben ist, ist das Polygon. Diese Polygone bilden die Annotationsebene „über“ dem Bild. Jedes Polygon sollte deckungsgleich mit dem entsprechenden Element sein.
  • Ein Polygon wird durch einen Doppelklick oder durch die Auswahl einer der drei oben genannten Werkzeuge abgeschlossen. Wenn alles geklappt hat, sollte das Polygon im „Tree“-Tab im rechten unteren Fenster erscheinen.
  • Ergänze alle relevanten Daten der Annotation im oberen rechten Fenster (z.B. Charakter-Name, Sprechblasen-Inhalt, Beziehungen zu anderen Charakteren im Panel, usw.)

Jede Farbe entspricht einen Element und erlaubt, diese visuell zu unterscheiden:

rot = Panels

blau = Sprechblasen

gelb = Captions

grün = Charaktere

orange = Onomatopoesie

Sobald Du ein Bild öffnest, wird der Editor versuchen, Panels automatisch zu erkennen. Dies ist der Fall, damit Benutzer alle anderen Elemente als Teil des Panels annotieren können, in dem diese Bestandteile auftauchen. Die Annotation-Hierarchie sollte immer Panel -> übrige Elemente sein.

Aber was, wenn diese nicht richtig sind?

Du kannst jedes Polygon mit Hilfe des Auswahl-Werkzeugs löschen. Mache einen Rechtsklick auf das Polygon und wähle „Ausgewähltes Objekt löschen“.

  1. Du kannst Eckpunkte mit Hilfe des Auswahl-Werkzeugs verschieben, indem Du auf solch einen Eckpunkt klickst (dessen Farbe solle von schwarz auf blau wechseln um anzuzeigen, dass dieser ausgewählt wurde).
  2. Du kannst Eckpunkte mit Hilfe des Auswahl-Werkzeugs löschen, indem Du einen Rechtsklick auf diese machst.
  3. Ein Polygon kann auch gelöscht werden, indem Du einen Rechtsklick auf das Polygon mit dem Auswahl-Werkzeug machst und dann „Ausgewähltes Objekt löschen“ auswählst.
  4. Alternativ können Polygone bearbeitet werden, indem Du einen Rechtsklick auf das Polygon mit dem Auswahl-Werkzeug machst und dann „Knoten hinzufügen“ auswählst. Dies fügt dem Polygon einen weiteren Eckpunkt hinzu. Dieser Eckpunkt erscheint auf der Kante, welche Deinem Klick am nächsten ist.

Die Hierarchie im „Tree“-Tab im unteren rechten Fenster ist für zwei Dinge nützlich:

  1. Um kennzuzeichnen, welches Element ein Teil eines anderen Elements ist: z.B. ein Charakter ist Teil eines Panels
  2. Lesereihenfolge – in westlichen Comics ist die Standard-Panel-Reihenfolge von links nach rechts und von oben nach unten

Der „Tree“-Tab sollte immer die korrekte Hierarchie und die korrekte Lesereihenfolge wiedergeben. Die Hierarchie kann mit einem einfachen „Drag-and-Drop“ des anzupassenden Elements verändert werden. Sollte mehr als eine Lesereihenfolge möglich sein, wähle diejenige, die Dir am natürlichsten scheint.

  1. Sprechblasen sind ausschließlich an Personen oder Dinge gebunden, die diese „aussprechen“ – Personen, Telefone, Lautsprecher, Tiere, usw. Wenn eine Äußerung eine spitzes Ende (auf English: „tail“) hat, das auf jemanden oder etwas zeigt, ist es fast immer eine Sprechblase. Das gleiche gilt für Gedankenblasen.
  2. Eine Caption ist losgelöst vom Sprecher. Captions sind üblicherweise rechteckige Kästchen, die auf eine Änderung von Ort und Zeit hinweisen („Zwischenzeitlich“, „Und dann“) oder Erzähltext enthalten.
  3. Bei Onomatopoesie handelt es sich um „geschriebene Laute“ („Krach“, „Bumm“, „Hup“, etc.).

Üblicherweise beschränken wir Annotationen auf Charaktere, die relevant für die Erzählung sind. Dies umfasst Protagonisten, Nebenfiguren und Charaktere, die mit relevanten Charakteren interagieren. Es schließt Personen im Hintergrund oder größere Personengruppen aus. Wir empfehlen, Comics erst zu annontieren nachdem man die Geschichte, oder zumindest eine zuverlässige Handlungszusammenfassung, gelesen hat.

Polygone sollten nicht überlappen. Um zwei überlappende Charaktere zu annotieren, sollte so wenig wie möglich des „unsichtbaren“ Teil des Objektes annotiert werden. Da Polygone sowohl konkav als auch konvex sein können, ist jede Gestalt und Form erlaubt.

  1. Übertrage Text in Standard-Schreibweise, d.h. Groß- und Kleinschreibung sollte beachtet werden, auch wenn der Text im Comic komplett in Großbuchstaben geschrieben ist.
  2. Übertrage Zeilenumbrüche wie sie im Comic vorkommen.
  3. Derzeit gibt es keine Möglichkeit zu annotieren, ob ein Text kursiv oder fett gedruckt ist, Font-Änderungen, Font-Größe usw. Daher müssen derzeit solche typographischen Elemente ignoriert werden, oder eine Lösung gefunden werden, welche die eigenen Anforderungen erfüllt. Ideen und Rückmeldung werden gerne entgegengenommen!

Elemente innerhalb eines Panels sollten immer dem Panel in der XML „Tree“ Hierarchie zugeordnet werden. Wenn ein Element über den Panelrahmen hinaus geht, sollte es dennoch nur einem Panel zugeordnet werden.

Um ein Beispiel zu geben: eine Sprechblase, die über den Rand eines Panels ragt, sollte einem Charakter innerhalb dieses Panels zugeordnet werden.

Jedes Fenster kann vergrößert werden, indem man auf die Fenster-Ränder klickt und diese in die gewünschte Richtung zieht.

Wenn Du auf ein anderes Annotations-Werkzeug klickst, werden sie wieder auftauchen.

Die Verarbeitungsgeschwindigkeit des Editors hängt von der Größe der verwendeten Bild-Dateien ab. Auch erfordert eine größere Datei mehr Arbeitsspeicher. Wir empfehlen eine horizontale Auflösung von ca. 1000-1500px abhängig vom verwendeten Bild-Format. In einer späteren Version werden wir Werkzeuge integrieren, um die XML-Annotationen wieder auf die ursprüngliche Bildgröße zu skalieren.

Wenn Du „Optionen“ -> „Sprache“ auswählst, kannst Du zwischen Englisch und Deutsch wechseln.

Falls ein Problem auftaucht oder Du uns helfen möchtest die Funktionalität des Editors zu verbessern, wende Dich bitte per Email an Svitlana Zarytska ( zarytska@mail.upb.de).