M.184.4328 Virtual Reality Experiments - Interaktion in der virtuellen Organisation | |
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(Virtual Reality Experiments - Interaction in the virtual organisation) |
Koordinator (coordinator): | Prof. Dr. Matthias Trier |
Ansprechpartner (contact): | Lennart Rehmer (lennart.rehmer[at]upb.de) Robert Rose (robert.rose[at]upb.de) Prof. Dr. Matthias Trier (matthias.trier[at]uni-paderborn.de) |
Credits: | 10 ECTS |
Workload: | 300 Std (h) |
Semesterturnus (semester cycle): | SoSe/WS |
Studiensemester (study semester): | 1-4 |
Dauer in Semestern (duration in semesters): | 1 |
Lehrveranstaltungen (courses): | ||||||
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Nummer / Name (number / title) |
Art (type) |
Kontaktzeit (contact time) |
Selbststudium (self-study) |
Status (P/WP) (status) |
Gruppengröße (group size) | |
a) | K.184.43281 / Virtual Reality Experiments - Interaktion in der virtuellen Organisation | P | ||||
Wahlmöglichkeiten innerhalb des Moduls (Options within the module): | ||||||
Keine |
Empfohlene Voraussetzungen (prerequisites): |
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Zur Zeit sind keine Voraussetzungen bekannt. (No conditions are known.) |
Inhalte (short description): |
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Virtuelle Realität (VR) entwickelt sich zu einem verbreiteten und kommerzialisierten Phänomen. Neben dem wachsenden Anwenderkreis im Privatumfeld entstehen auch im organisationalen Kontext neue Anwendungsfelder. Ein besonders innovativer Bereich ist hierbei „Social VR“ - die Interaktion mit virtuellen Akteuren und auch zwischen Nutzern in VR Umgebungen. Organisationale Anwendungsbeispiele sind virtuelle Interaktionen mit künstlichen Akteuren im Kundenservice, virtuelle Kommunikation mit anderen Akteuren, virtuelle Einstellungstests, Training und Interaktion mit Mentoren, Förderung von Gruppendynamik, etc. Im Seminar widmen wir uns diesem Bereich aus der Perspektive von Forschung und Unternehmensanwendung, in dem wir versuchen, VR Umgebungen allgemein zu konzipieren/designen (nach Design Research Methoden), je nach Fähigeit experimentell selbst in Unity zu erzeugen und zu testen und so Akteursverhalten zu untersuchen. Zu Beginn werden in den ersten 5 Wochen Grundlagen von VR und typische Anwendungsgebiete im Unternehmen vorgestellt. Hierbei kommen auch VL Videos zum Einsatz. Parallel erfolgt die umfassende Einführung in wichtige theoretische VR Phänonmene wie die Shared Place Illustion oder Social Presence Ilusion. Weiterhin werden technologische Alternativen und die vorhandene technische VR Infrastruktur (Meta Quest Devices, SteamVR, Unity, VR/3D Assets, VR Daten) eingeführt und an Beispielen demonstriert, um Teilnehmer in die Lage zu versetzen, zumindest einfache VR Kontexte selbst zu erstellen/konfigurieren. Das Ziel soll es sein, mit der bereitgestellten VR Arbeitsumgebung in unseren Lab-Räumen in interdisziplinären Arbeitsteams sinnvolle VR Szenen aus designtheoretischer Sicht zu konzipieren (z.B. Interaktion mit einer virtuellen Person an einem Tisch). Typischerweise aber nicht zwingender Weise werden diese Designs dann ab der 6. Woche mit umfassender Unterstützung von Lehrstuhlmitarbeitern und Tutoren erstellt und schließlich wird in den letzten 3-4 Wochen der Veranstaltung das Nutzerverhalten in der Szene experimentell und datenbasiert untersucht (z.B. nonverbale Aktivitäten, Blicke, Positionen, Wahrnehmungen). Technisches Interesse ist von Vorteil, die interdisziplinären Teams sollen jedoch auch konzeptionell arbeiten (Szenenentwurf, Forschungsfragestellungen, Datenauswertung). Ca. 4 Wochen vor Ende der Vorlesungszeit stellen die Teams in einer Präsentation von ca. 20 Minuten ihren Projektstatus vor. Als Ergebnis werden die Entwicklungs- und Forschungsresultate in einem kurzen Bericht von den Teams abgegeben (im WiSe am 01.03., im SoSe am 31.08.). Virtual Reality (VR) is a new phenomenon that is increasingly popular among private users but also in the organizational context. In this context, a particularly innovative domain is “Social VR” with its focus on user interaction with virtual actors as well as VR-mediated communication among users. Organizational use cases involve VR-based conferencing, mentor-based corporate training, virtual hiring interviews, or immersive group socialization exercises. In our seminar we aim at conceptualizing VR environments using design science methods and/or studying user behaviors in (self-designed) VR contexts with experiments, observations, and other forms of data collection. The first 5 weeks of the course begins with a comprehensive introduction into the foundations of VR, typical use cases and phenomena such as shared place and social presence illusions. We explain the required technological infrastructure (Meta Quest Devices, Steam VR, Unity, VR/3D Assets, VR Data) using demonstrative case examples in order to enables the participants to design and create simple VR scenes that involve some form of social interaction. The objective is to work in interdisciplinary groups (start in ca. week 6) with our provided VR work environments (computers, labs, VR station, support by our tutors) on the design of meaningful VR scenes (e.g. interaction with a virtual customer service actor on a table) and/or the study of user behavior in this VR scene using qualitative or experiment-based approaches (e.g. use of eye contact, orientation and movement, vicinity, perceptions, etc.). A certain degree of prior technical experience or affinity will be advantageous for attaining advanced results on a technical level, but comprehensive technical support will be available. The last 4 weeks are for running own experiments or development tests. |
Lernergebnisse (learning outcomes): |
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Fachkompetenz Wissen (professional expertise): |
Studierende... Studierende... …kennen neue technologische Entwicklungen, wissenschaftliche Erkenntnisse und Artikel im Themenkomplex Virtual Reality / Social VR … kennen Herangehensweisen zum IT-gestützten Aufbau und zur Nutzung von VR für soziale Interaktion …können Social VR Umgebungen konzeptionieren und entsprechende Forschungsfragen im Kontext von Social VR entwickeln sowie in experimentelle Designs umsetzen …können Nutzerverhalten in VR Umgebungen systematisch und fragegeleitet untersuchen und aus Forschungsperspektive auswerten und strukturiert dokumentieren |
Fachkompetenz Fertigkeit (practical professional and academic skills): |
Studierende... Studierende... …analysieren aktuelle Forschungsbeiträge und Fallbeispiele im Themenkomplex Virtual Reality / Social VR …konzipieren, designen und erstellen lauffähige Kontexte („interaktive Szenen“) in einer VR Umgebung …analysieren Nutzerverhalten in VR fragegeleitet und basierend auf systematischer Datenerhebung |
Personale Kompetenz / Sozial (individual competences / social skills): |
Studierende... Studierende... ...nehmen an Gruppendiskussionen teil …konzipieren ein Projekt in einem interdisziplinären Team …erstellen kooperativ in einem interdisziplinären Team ein designtheoretisches und/oder technisches Arbeitsergebnis |
Personale Kompetenz / Selbstständigkeit (individual competences / ability to perform autonomously): |
Studierende... Studierende... ...analysieren Forschungstexte und Informationen methodisch …arbeiten sich in ein technisches Umfeld detailliert ein …entwickeln Teilbeiträge für ein Gruppenprojekt …präsentieren vor einer Gruppe |
Prüfungsleistungen (examinations) | |||
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Art der Modulprüfung (type of modul examination): Modulprüfung | |||
Art der Prüfung (type of examination) |
Umfang (extent) |
Gewichtung (weighting) | |
a) | Hausarbeit | Abgabe [SoSe am 31.08.; WS am 01.03.] 20 Seiten pro Team | 80.00 % |
b) | Präsentation | 20 min | 20.00 % |
Studienleistung / qualifizierte Teilnahme (module participation requirements) |
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Nein |
Voraussetzungen für die Teilnahme an Prüfungen (formal requirements for participating in examinations) |
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Keine |
Voraussetzungen für die Vergabe von Credits (formal requirements for granting credit points) |
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Die Vergabe der Credits erfolgt, wenn die Modulnote mindestens „ausreichend“ ist |
Gewichtung für Gesamtnote (calculation of overall grade) |
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Das Modul wird mit der Anzahl seiner Credits gewichtet (Faktor: 1) |
Verwendung des Moduls in den Studiengängen (The module can be selected in the following degree programmes) |
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M.Sc. Betriebswirtschaftslehre M.Sc. International Business Studies M.Sc. International Economics and Management M.Sc. Management M.Sc. Management Information Systems M.Sc. Wirtschaftsinformatik M.Sc. Wirtschaftspädagogik M.Ed. Wirtschaftspädagogik Management (im Zweifach-Master) |
Umfang QT (participation requirements): |
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Lernmaterialien, Literaturangaben (learning material, literature): |
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Teilnehmerbegrenzung (participant limit): |
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16 Personen |
Sonstige Hinweise (additional information): |
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Das Modul ist teilnehmerbegrenzt auf 16 Studierende. Die Anmeldung erfolgt über PAUL. Zusätzlich ist eine Anmeldung für das teilnehmerbegrenzte Modul über den Lehrstuhl zwingend erforderlich. , damit die Anmeldung bei der Teilnehmerauswahl berücksichtigt werden kann. Bitte beachten Sie die aktuellen Hinweise auf der Webseite http://go.upb.de/soco. |