Modulhandbuch (Module manual)| M.184.4327 Projektseminar Virtual Reality Experiments - Interaktion in der virtuellen Organisation | |
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| (Virtual Reality Experiments - Interaction in the virtual organisation) |
| Koordinator (coordinator): | Prof. Dr. Matthias Trier |
| Ansprechpartner (contact): | Prof. Dr. Matthias Trier (matthias.trier[at]uni-paderborn.de) Robert Rose (robert.rose[at]upb.de) Lennart Rehmer (lennart.rehmer[at]upb.de) |
| Credits: | 5 ECTS |
| Workload: | 150 Std (h) |
| Semesterturnus (semester cycle): | SoSe/WS |
| Studiensemester (study semester): | 1-4 |
| Dauer in Semestern (duration in semesters): | 1 |
| Lehrveranstaltungen (courses): | ||||||
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| Nummer / Name (number / title) |
Art (type) |
Kontaktzeit (contact time) |
Selbststudium (self-study) |
Status (P/WP) (status) |
Gruppengröße (group size) | |
| a) | K.184.43271 / Projektseminar Virtual Reality Experiments - Interaktion in der virtuellen Organisation | 60 Std (h) | 90 Std (h) | P | 15 TN (PART) | |
| Wahlmöglichkeiten innerhalb des Moduls (Options within the module): | ||||||
| Keine | ||||||
| Empfohlene Voraussetzungen (prerequisites): |
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| Zur Zeit sind keine Voraussetzungen bekannt. (No conditions are known.) |
| Inhalte (short description): |
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Virtuelle Realität (VR) entwickelt sich zu einem verbreiteten und kommerzialisierten Phänomen. Neben einem wachsenden Anwenderkreis im Privatumfeld entstehen zunehmend auch im organisationalen Kontext neue Anwendungsfelder. Ein besonders innovativer Bereich ist hierbei „Social VR“ – die Interaktion zwischen virtuell verkörperten Nutzern sowie mit virtuellen Agenten in immersiven Umgebungen. Beispiele sind virtuelle Einstellungsgespräche, Kommunikation im Team, Training und Mentoring oder der Einsatz virtueller Service-Avatare. In diesem Projektseminar widmen wir uns diesem Themenfeld aus der Perspektive von Forschung und Unternehmensanwendung. Ziel ist es, gemeinsam Social-VR-Szenarien zu untersuchen und das Verhalten von Akteuren zu analysieren (z. B. Blickverhalten, nonverbale Aktivitäten, Wahrnehmungen). Das Modul besteht aus mehreren Abschnitten über das Semester, wobei wir um große Flexibilität und Freiheit im Geiste eines Projektseminars bemüht sind. Zu Beginn werden Grundlagen von VR sowie typische Anwendungsfelder im Unternehmen vermittelt. Anschließend können die Studierenden unsere bestehende VR-Infrastruktur (Meta Quest Pro, Unity 6, hauseigenes VR-Experimenttool „VERSE“) anwenden. Der Fokus kann entweder auf der Entwicklung einer eigenen VR-Umgebung oder auf der Nutzung des bereitgestellten Tools liegen, um Social-VR-Experimente durchzuführen und auszuwerten. Programmierkenntnisse sind daher nicht zwingend erforderlich; für Interessierte besteht optional die Möglichkeit, eigenständig ein kleineres VR-Experiment in Unity zu entwickeln. Dabei werden grundlegende Unity-3D-Kenntnisse für die Social-VR-Entwicklung bei Interesse auch im Kurs vermittelt. Die Teilnehmenden können sich somit je nach Interesse stärker auf die Beobachtung, Analyse und konzeptionelle Arbeit (z. B. Experimententwurf, Forschungsfragestellungen, Datenanalyse und -interpretation) oder auf technische Aspekte (Artefaktdesign) konzentrieren. Die Ergebnisse werden am Ende in Form einer Präsentation und eines kurzen Forschungsberichts vorgestellt. Virtual reality (VR) is becoming a widespread and commercialised phenomenon. In addition to a growing user base in the private sphere, new areas of application are also emerging in an organisational context. One particularly innovative area is ‘social VR’ – interaction between virtually embodied users and with virtual agents in immersive environments. Examples include virtual job interviews, team communication, training and mentoring, and the use of virtual service avatars. In this project seminar, we will address this topic from the perspective of research and business application. The aim is to jointly examine social VR scenarios and analyse the behaviour of actors (e.g. eye movements, non-verbal activities, perceptions). The module consists of several sections throughout the semester, whereby we strive for a high degree of flexibility and freedom in the spirit of a project seminar. At the beginning, the basics of VR and typical areas of application in companies will be taught. Students will then be able to use our existing VR infrastructure (Meta Quest Pro, Unity 6, in-house VR experiment tool ‘VERSE’). The focus can be either on developing your own VR environment or on using the provided tools to conduct and evaluate social VR experiments. Programming skills are therefore not essential; those who are interested have the option of independently developing a smaller VR experiment in Unity. If desired, basic Unity 3D skills for social VR development are also taught in the course. Depending on their interests, participants can thus focus more on observation, analysis and conceptual work (e.g. experiment design, research questions, data analysis and interpretation) or on technical aspects (artefact design). The results will be presented at the end in the form of a presentation and a short research report. |
| Lernergebnisse (learning outcomes): |
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| Fachkompetenz Wissen (professional expertise): |
| Studierende... …kennen neue technologische Entwicklungen, wissenschaftliche Erkenntnisse und Artikel im Themenkomplex Virtual Reality / Social VR … kennen Herangehensweisen zum IT-gestützten Aufbau und zur Nutzung von VR für soziale Interaktion …können Forschungsfragen im Kontext von Social VR entwickeln und entsprechende experimentelle Designs konzipieren …können Nutzerverhalten in VR Umgebungen systematisch und fragegeleitet untersuchen und aus Forschungsperspektive auswerten und strukturiert dokumentieren |
| Fachkompetenz Fertigkeit (practical professional and academic skills): |
| Studierende... …analysieren aktuelle Forschungsbeiträge und Fallbeispiele im Themenkomplex Virtual Reality / Social VR …konzipieren, designen und erstellen lauffähige Kontexte („interaktive Szenen“) in einer VR Umgebung …analysieren Nutzerverhalten in VR fragegeleitet und basierend auf systematischer Datenerhebung |
| Personale Kompetenz / Sozial (individual competences / social skills): |
| Studierende... ...nehmen an Gruppendiskussionen teil …konzipieren ein Projekt in einem interdisziplinären Team …erstellen kooperativ in einem interdisziplinären Team ein technisches Arbeitsergebnis |
| Personale Kompetenz / Selbstständigkeit (individual competences / ability to perform autonomously): |
| Studierende... ...analysieren Forschungstexte und Informationen methodisch …arbeiten sich in ein technisches Umfeld detailliert ein …entwickeln Teilbeiträge für ein Gruppenprojekt …präsentieren vor einer Gruppe |
| Prüfungsleistungen (examinations) | |||
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| Art der Modulprüfung (type of modul examination): Modulabschlussprüfung | |||
| Art der Prüfung (type of examination) |
Umfang (extent) |
Gewichtung (weighting) | |
| a) | Hausarbeit | Abgabe [SoSe am 31.08.; WS am 01.03.] | 80.00 % |
| b) | Präsentation | 20.00 % | |
| Studienleistung / qualifizierte Teilnahme (module participation requirements) |
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| Nein |
| Voraussetzungen für die Teilnahme an Prüfungen (formal requirements for participating in examinations) |
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| Keine |
| Voraussetzungen für die Vergabe von Credits (formal requirements for granting credit points) |
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| Die Vergabe der Credits erfolgt, wenn die Modulnote mindestens „ausreichend“ ist |
| Gewichtung für Gesamtnote (calculation of overall grade) |
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| Das Modul wird mit der Anzahl seiner Credits gewichtet (Faktor: 1) |
| Verwendung des Moduls in den Studiengängen (The module can be selected in the following degree programmes) |
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| M.Sc. International Business Studies M.Sc. International Economics and Management M.Sc. Management Information Systems M.Sc. Wirtschaftsinformatik M.Sc. Wirtschaftspädagogik M.Ed. Wirtschaftspädagogik M.Sc. Betriebswirtschaftslehre M.Sc. Management |
| Umfang QT (participation requirements): |
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| Lernmaterialien, Literaturangaben (learning material, literature): |
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| Teilnehmerbegrenzung (participant limit): |
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| 16 Personen |
| Sonstige Hinweise (additional information): |
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Das Modul ist teilnehmerbegrenzt auf 12 Studierende. Die Anmeldung erfolgt über PAUL. Zusätzlich ist eine Anmeldung für das teilnehmerbegrenzte Modul über den Lehrstuhl zwingend erforderlich. , damit die Anmeldung bei der Teilnehmerauswahl berücksichtigt werden kann. Bitte beachten Sie die aktuellen Hinweise auf der Webseite http://go.upb.de/soco. Zugelassene Teilnehmer*innen, die in der ersten Veranstaltung unentschuldigt fehlen, können ihre Zulassung verlieren und vom Modul und der Prüfung abgemeldet werden, wenn dadurch Platz für Nachrücker von der Warteliste zur Verfügung gestellt werden kann. |