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AGnovel- innovativer Ansatz des Fremdsprachenerwerbs

Acht europäische Partner finden zueinander, um das Konzept des Sprachenlernens neu zu definieren 

Seit Anfang des Jahres 2014 beschäftigen sich internationale Partner mit dem europäischen Projekt “Advanced Interactive Graphic Novels on Mobile Touchscreen Devices”, das im Rahmen des Lifelong Learning Programms der EU verortet ist. In einer Projektlaufzeit von 24 Monate, wird der Wandel der Bedürfnisse des modernen Fremdsprachenlernens thematisiert. Im Vordergrund steht hier die wachsende Abhängigkeit der Individuen von neuen, internetbasierten Medien. Dieser Fokus wird dazu genutzt, das Konzept der Gestaltung von elektronischen Advanced Graphic Novels umzustrukturieren, um sie auf die Bedürfnisse des modernen Lerners anzupassen. Auf dieser Grundlage entwickelt das Konsortium innovative Wege des Sprachenlernens, die auf die Bedürfnisse und Kompetenzen des Lerners und Lehrers der heutigen Zeit abgestimmt sind. Ab 2016 wird das Ergebnis dieses Projekts als Graphic Novel für mobile Endgeräte kostenlos als Download auf den App Stores bereit stehen.

„In den kommenden zwei Jahren wird unser internationales Projektteam  an der Konzeption, dem Design und der Implementation von sogenannten Advanced Interactive Graphic Novels, sprich modernen fortschrittliche interaktive Bildromanen, arbeiten. Wir sind sehr stolz an einer solch wichtigen didaktischen Aufgabe zu arbeiten, die nicht allein auf Sprachenlernen im Bereich der beruflichen Bildung fokussiert, sondern zudem ein große Bandbreiten an didaktischen Implementationsstrategien anbietet, die durch den Einsatz von IT und neuen Medien sowie E-Learning unterstützt und gefördert werden“, so Prof. Dr. Beutner von der Universität Paderborn, nach der  Eröffnungsveranstaltung im Rahmen des Kick-off-Workshops im Januar, 2014.

Insgesamt ist ein Wandel in der Grundstruktur des Sprachenerwerbs sichtbar, der den Schwerpunkt des Lernens, der bislang vorrangig auf dem Lesen und Schreiben von Texten sowie dem Sprachverständnis lag, auf die Interpretationsfähigkeit von Text- und Bildkombinationen verlagert. Auf der Grundlage dieser Erkenntnisse, ist es Ziel des Projekts AGnovel, die Lerner mit einer neu erschaffenen, den Bedürfnissen befriedigende Lernumgebung zu unterstützen und innovative Lernszenarien zu schaffen.

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Hauptcharaktere der Story der Graphic Novel (Grafikerin Dana Köpke, März 2015).

Das Konsortium entwickelt hierzu eine Graphic Novel für mobile Endgeräte, die speziell an Realsituationen des Alltags und des Berufes anknüpfen. Ein damit verbundenes didaktisches Ziel ist es, eine curriculare Struktur sowie Lern- und Lehrmaterialien für die Einbettung der Graphic Novel im Unterricht zu entwickeln und zu etablieren. Dabei gilt es die AGnovel, die in die verschiedenen europäischen Partnersprachen übersetzt werden, direkt in den Unterricht einzubinden und Lehrkräfte mit den Leitlinien und didaktischen Szenarien für den Einsatz von IT vertraut zu machen.

Ab Dezember 2016 wird die App kostenlos auf den Stores als Download bereitgestellt. Bis dahin können Sie uns gerne auf unserer Homepage, Facebook und Twitter besuchen:

http://ag-novel.eduproject.eu

https://de-de.facebook.com/AGnovel

https://twitter.com/AGnovel

 

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Vom Scribble zur fertigen Grafik: Grafikerin Dana Köpke (März, 2015).
Weitere                                                                                         Informationen:
Prof. Dr. Marc Beutner             +49 52 51 / 60 – 23 67            Marc.Beutner@uni-paderborn.de

M.Sc. Jennifer N. Schneider  +49 52 51 / 60 – 54 37            Jennifer. Schneider@wiwi.uni-paderborn.de